マルーンのFPSセオリーを考察するPUBGMOBILEブログ

運以外のあらゆることを塗り潰すのは、定石だ。そうして隙間を埋めていって、運だけが純粋に残った時――最高の賭になるのさ『BLACK LAGOON』 その定石を埋めたいブログ。アウトプットの最中に気付きもあったりと意外と楽しい。書いた記事も随時加筆していきたいと思っています。

プレー動画を見るだけでは分からない、キャラコン、エイムの前に大切なこと

最近は、ヴァロラントの配信を見ることが多くてですね。プロゲーマーの配信や、コラボも熱いですね。PCゲームのFPSプロゲーマーの方がモバイル業界よりも、歴史があるので1人1人の成り立ちや考え方など関心することが多いです。

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この前までVCT(VALORANT 2021 CHAMPIONS TOUR)の世界大会もあって界隈全体が盛り上がっています。半年前はエーペックス(Apex Legends)が席巻していましたが、チーター問題が悪化して、ヴァロラントに移行が進んでいます。

 

5vs5の爆破系は、運要素がバトロワよりも少なくテクニカルなので、FPSの理解という点では非常に参考になります。逆に運要素が強いバトロワは毎回ドラマがあってプレーするのも見るのも面白いという点もありますが。

 

で、タイトルの「動画を見るだけでは分からない、キャラコン、エイムよりも大切なこと」ですが、

 

それは

 

「状況把握」「読み」です。

 

自分の好きなストリーマーの1人DeToNator所属のSPYGEAさんの


www.youtube.com

ヴァロラントのクリップを観た時にその大切さを感じました。

 

自分の状況把握、敵の場所、敵の状況、敵の動きの読みがこの動画に詰まっていると思います。

 

自身の考え方を解説していないと、ただの凄い強い動画になる訳ですが、上手い人はここまで考えて敵の動きを把握して、動きを読んでいるのかと感嘆しました。

 

 

 

 

プロゲーマーのさの。SanoTaylor.さんも【APEX】FPS始めて一ヶ月でマスター男が最速で上手くなる上達方法を遂に解説!!! 【Apex Legends】の下記の動画の中で、

 

「自分の中で1番大事。これは意識するだけで変わると思う。」と状況判断の大切さを説いています。

 

3:10~

 
www.youtube.com

 

 

 

今やFPSストリーマーのトップ配信者、釈迦さんの日本代表AVA時代の最大の強みも、

往年のライバルクラッチさんの切り抜きの中で 、

 

「読みとポジショニング」と語っています。

 

2:18~


www.youtube.com

 

 

「状況把握」「読み」

 

意識して行きたいですね。

 

近距離の撃ち合いについて 0距離~20メートル RC lapis選手編

相変わらずPUBGMOBILEのTDMと、最近はCLASSICの新マップKARAKINの周回をしています。

 

サーバーのPINGの影響で、アジアからKRJPに移行したのですがTDMは確実にKRJPの方が強いです。

 

KARAKINの様な砂漠マップは、草に隠れたりしないので、純粋に撃ち合いのテクニックが試されるので楽しいですね。

 

TDM(チームデスマッチ)で、アジアなら15キル以上は調子の良い時は取れる様になっていたのですが、KRJPではなかなかそうも行かない。

 

自分のプレーを見直すには良いタイミングだったと思います。

 

KRJPで負けることで学ぶことも多くあったので、最近の考察を少し・・・。

 

 

TDMのアジアでは60後半のレベル帯でも、「壁から体全出しリーン」をたまに見かけていたけど、KRJPではしっかり頭1こ出しのキャラコンが出来ている印象ですね。

 

最近の自分のプレーは

TDMの中距離は得意で撃ち勝てていたけど、近距離、目の前から20m位の撃ち合いが撃ち勝てない。

 

色々自分なりに原因を考察しました。

◎レティクルの置く場所が悪いのではないか?

◎敵の場所の把握、クリアリングが出来ていないのではないか?

◎敵にエイムを置かれている状況で、飛び出しているのか?

◎待ち構えている敵に攻め込んでいるのか?

◎そもそもエイムが悪いのか?

◎敵の動きの予想が出来ていないのか?

◎遮蔽を上手く使えていないのか?

 

色々考察するなかで、「RCのlapis選手のタイマン」の動画にヒントがありました。


www.youtube.com

 

この動画で自分と一番違う所に気が付きました。

 

lapis選手は「目の前から20m位の撃ち合い」の時は”腰撃ち”を使っている。

 

 

ド近距離の腰撃ちの必要性を改めて感じました。

 

 

それから、腰撃ちを意識して変わった部分は

①敵のキル速が遅くなる。移動が速い為、被弾が減って来る。

②敵のキル速が遅くなることで、こちらが撃つ余裕が生まれる。

③今までは「サイトを覗く時間」に撃たれていたということ。この時間が近距離の一瞬の戦いでは大きい差となる。

④ド近距離は、正確に当てることより、倒されないことが大切。

⑤ADSの際に、等倍でも画面が少しアップになる為画面が切り替わることもズレる原因のひとつ。

 

ADS

こちらがしっかり遮蔽が使える状態で、相手の位置が分かっている場合、敵の飛び出しを狙う時はADSをすることは有効。

 

◎ADSの使い方の一つに、「腰撃ちで撃ち始めて、少し遅れてADS撃ち」も少し遠いかな?と思う時は有効だと思う。

 

少し前ですが、lapis選手と1度だけTDMのドミネ野良で敵同士でマッチングしたことがあって、その時も強かった&感動しました。

 

凄く印象的だったのは、ドミネの「エリアC」の端から端で撃ち合っている中で、しゃがみを入れながら倒された時にプロの精度を感じました。

 

あの距離も、腰撃ちだったのだと思います。


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自分も体の出し方は、悪くなかったとはおもいますが、これがプロですね。

 

2回しゃがみを入れながら、横移動で倒されました。

 

 

腰撃ち勉強します。

 

RC lapis選手 感謝

FSPにおける視点移動について レティクルを見るのか、見ないのか問題

FPSのプレーを細分化すると「キャラコン」「視点移動」「エイム」「立ち回り」に分けられると思う。

 

「立ち回り」はマップを覚えたり、強ポジを覚えたり。

バトルロワイアルなのか5対5なのか、ゲームの種類、習熟度で変化するので、まずは基本のキャラコンに絞って練習していた。

 

最近、キャラコンについては人並みに動ける様になったので、「視点移動」に凝って考察したので記録する。

 

 

 

FPSの視点移動には諸説解説があって

 

「レティクルを見るな!」という意見や

 

「レティクルを見ろ!」という真逆な説がありまして、自分なりにどちらが適切なのか考えました。

 

 

レティクルを消せ派の意見をまとめる。

・上級者はレティクルを見ない。

・本当の上級者は、レティクルが画面に溶ける。

・レティクルを消せ。

 

 

自分はレティクルの場所を、敵の出てきそうな場所においておけ。という教えの元にレティクルを見る派だったので、何とも受け入れ難い意見だった。

 

 

レティクルを見ろ派の意見をまとめる。

・画面の端を見てる様な奴はクソ。

・画面の中心だけを見ろ。

・画面の端で敵をとらえても、敵にレティクルを合わせている間に殺される。

・レティクルと自分の視点を同一化しろ。

 

 

 

視点移動の考察をこじらせた自分は、まず「レティクルをしっかり見た先に、レティクルって消えるんじゃね?」と考えて凝視プレーを開始した。

 

確かに、見えている所に敵が現れたら、ヘッドも狙いやすく敵も倒しやすい。しかし、索敵や、周りのことが見えなさ過ぎる。

 

敵がどこから出てきそうだとか、予想が当たればいいが、予想が外れた時にめっちゃパニックになって、対応出来ない。

 

こんな状態を続けてはいけないと・・・へとへとになる感じだった。

 

 

とりあえず、レティクル凝視方式は、正解ではないことが分かった。

 

 

次に、レティクルを見ない・・・とは何ぞや どこ見るの?

 

 

自分なりに考えてみた。

 

何か動くものに対して、何かを合わせる作業がFPSだと思う。

 

例えば野球。

 

投げられたボールに、自分のバットを当てる。

 

ボールを「敵」だとするとレティクルが「バット」

 

つまりレティクル見る派であれば、自分の構えたバットを見ながら、ボールを打つということ。まずそんなヤツはいない。

 

FPSとリンクして考えるとボール(敵)に視点を合わせて、バット(レティクル)を振る(射撃)

 

 

つまり、視点の先、見るべき場所は「敵」である。

 

要するに、上級者がいうレティクルは見ない、消してもいいというのは、ある種、感覚(無意識)の中でレティクルを感じないといけない。

 

 

また、レティクル凝視で視点を合わせておくと、接敵時、後手になることも体感した。

 

敵がずっと止まっているならいいのだけど、敵は移動する。

 

①レティクルを敵に合わせる。

②敵が動く。

③レティクルを敵に合わせる。

④敵が動く。

となってしまう。

 

敵を視点て捉えている。感覚でレティクルを習得している。

①動く敵を見ると同時に撃てる。

 

 

つまり、表示されているレティクルの理想は、無意識で捉えるレベルにすることが望ましい。

 

敵を真ん中に捉える力。

 

敵を見ると、勝手に照準が合う様な状態。

 

ここで分かるのは、レティクルは見るものでは無くて、見えるもの。補助的な役割。

 

野球のバットの様に、レティクルは感覚で捉えられる様に練習すべし。

 

 

上記のことを考察すると、「レティクルは消える」ということになる。

 

 

 

では、逆になぜレティクルを見ろ!という意見があるとのだろう。

 

それは、レティクルを見ろというよりは、敵が出て来る場所に集中しろということではないだろうか。

 

特に敵が出て来る場所が限られているシチュエーション

 

 

置きエイムと言われる方法。

 

いつでも撃てるように真ん中に集中するべき。

 

そして、スナイパーの様にミクロなシチュエーション。

 

局所的な場面。スコープを覗いている状態では、レティクルに合わせる必要がある。

 

PUBGMOBILEでいうTDMなどは、レティクルの置き場所は重要になる。

 

 

 

視点移動は「顔の向き」を表し

 

表示されているレティクルは銃の照準を表している。

 

自分の視点は「敵」を捉える

 

レティクル→感覚で捉えられる様に練習してみよう。

ヘッドラインとクリアリングの本質を知れば、クロスヘヤの位置は決まる。

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「ヘッドライン」、「クリアリング」は基礎的な言葉で、FPSをやっていると良く耳にする言葉だと思う。

 

簡単な言葉だけど、自分はその意味を本当に理解していなかった。それを知ってから、ガラッとプレースタイルが変わったのでここで共有したい。

 

数年FPSをやって、理解していなかったことが、本当に悔しい!

 

色々なFPSの色んな方の動画を見まくっている中で、気が付いたことです。

 

FPSには教科書がないので、これは第一章に出て来るレベルの話だけど、自分は知らなかった。

 

このヘッドラインの仕様と、クリアリングの作法を知ったら、まず屋内戦が強くなる。

 

特にPUBGMOBILEではTDM、近距離、決め撃ちのシーンなど。

 

調べるきっかけになったのは、色んな動画を見る中で、プロの方のTDMと自分のTDMを比べると、プロの方は堂々と前に出て行きながら敵を倒して行けている。

 

自分は3人称視点での、敵の位置の把握、要するに「待ち」のプレーを勧めて来たが、その考えでは、強気に前に進むことが出来ない。

 

なぜ違いがあるのか??

 

そして、今回最後まで読んで頂いて、このゲームの仕様を理解したら、他のプレーヤーの動画を見たときに、基礎が分かっている人なのか、そうでないのかプレイ動画を見るだけで分かる様になる。

 

上手な人と分かっていない人の差は、クロスヘヤの置く位置の違いです。

 

 

〇まずヘッドラインについて

 

ヘッドラインは、ヘッドショットは敵の頭に合わせること・・・その言葉通り、全員分かっていると思う。

 

PUBGモバイルでは、2ヘル2ベスの敵で、M416で頭2発でダウン。胴なら6発でダウン。

ヘッドショットがベストということは、言うまでもない。

 

で、ヘッドショット。自分は結構、曖昧でプレーしていた。大体この辺かなぁ~ってな感じで狙っていた。

 

ヘッドラインに関しては、ラインってあるのかな??的な

 

 

自分が知って驚いたのは

 

3D表示のFPSの仕様として、敵と自分が平地(同じ高さ)にいる場合。

 

自分の視線が、地面と平行な高さで敵を見ると、

 

近くの敵も、遠くにいる敵もヘッドラインは同じになるというのだ。

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射撃場にいる奥の人も、手前の人も同じ頭の高さが確認出来ると思う。

※走ったり、武器を持ったりで高さは若干変わります。

 

つまり、ヘッドラインは、自分と敵が高さに立っていた場合、「ヘッドラインの高さ」と決まっているということ。

 

遠近法の描写の中でパース法という物があり、平地に立っている場合は、アイレベル(カメラ位置)に消失点があり。その高さが自然とヘッドラインとなる。

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そして、そのヘッドラインは、近かろうが、遠くだろうが同じ高さ。つまり、平地という条件がそろえば、頭の高さの位置は決まっている。

 

 

FPS競技シーンで大盛り上がりのVALORANTではヘッドライン、アイライン、は口の高さとなっている。

 

「口の高さ」に合わせれば、ド至近距離も100m離れていたとしてもヘッドラインに合わさる。

 

「実は頭の高さが決まっている」という真実を知ったら、めちゃめちゃ有利になります。

※お互い同じ高さにいる場合。

 

 

遮蔽物から、いきなり出て決め撃ちする場合に、上下左右をエイムするより左右の調整だけで良いとなるとエイムの質が段違いになる。

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ゼロコンマ何秒の世界では、その一瞬の操作で勝つか負けるか決まってしまうので非常に重要なポイントになる。

 

色々なプロや動画をあげている方の表現には、

・箱の高さを基準とする。

・地面と平行になる様にする。

・地面を見過ぎない。

・視線を高くしなさい。

などと、感覚的に捉えた言葉があったのだけど、3DのFPSでのパース法での消失点、カメラの高さがヘッドラインになると説明する方が、仕様の理解ということで自分的には納得いった。

 

 

クロスヘヤを置く、高さは決まっているという真実に気付いた所で、次は左右のクロスヘヤを置く位置が、実は決まっているという真実をお伝えしたい。

 

 

 

 

クリアリング編

クリアリングとは、ありきたりな言葉だが、敵のいる場所を想像、&足音や銃声や目視でいるかどうかを確認する程度の理解だった。

 

特にTPPは三人称視点で見れるので、適当なクリアリングでも通用していた。

 

まず大原則として「クロスヘヤより先に体を晒さない様にする」これが案外出来ていない人が多い。

 

クリアリングをする場合、良く見ながら進むという意識はあったが、体と視点の関係は考えた事が無かった。

 

 

クリアリングが十分でない場合は、体が出ているので予期せぬ所から撃たれてしまう。

 

自分が考えるに、クロスヘヤは攻撃部分。体は一番弱い部分。

 

つまりクロスヘアが1番先に来なければ、弱い部分を晒してからの、攻撃になってしまう。

 

攻撃力を最大化し、かつリスクを最小化するイメージで動くべき。

 

そうなってくると、「カッティングパイ」の様に特に屋内では、エイムをどう動かすのか順番が決まってくる。

 

敵を目視した瞬間に、クロスヘアが全然別の方向を向いている場合は、必ずクリアリングに問題がある。

 

クロスヘアと体の関係性を意識するだけで、かなり被弾が減って来る。

 

要するに体が先に出ると、まず勝てない。

 

 

悪い例

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敵が見えた時点で自分のクロスヘアが向いていない。敵はこちらを視認出来ている。

 

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出てきそうな場所にクロスヘアが用意出来ていない。大ピンチ。

余程のエイムとキャラコン、武器差がないと厳しいシチュエーション。

 

 

では、良い例

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出てきそうな場所にクロスヘアが向いている。

 

次に連続写真

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これで、クロスヘアの置く場所は理解して頂けたと思う。

 

 

そこで、自分の感覚では、クロスヘアと体にラインがある様に意識していて、そのラインの先が必ず敵に(敵がいるであろう場所)に向いているイメージで戦っている。

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右がダメな置き方。左が理想の置き方。

 

 

クロスヘアの置く場所がちゃんとしていると、そーとー被弾率が下がるのでお試しあれ

キル欲しさに、突っ込んで死ぬ場合は、大抵体から出ちゃっている。

 

 

 

 

以上のように、『ヘッドショット』で頭の高さが決まる。『クリアリング』で左右のクロスヘアの置く場所が決まる。

 

と言うことは、クロスヘアの高さと左右の置く場所は決まっているという結論に至る。

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この仕様を自分は知らずに、出て来る敵に慌ててエイムを合わせる日々に…

 

初心者の方にこの記事が1人でも伝わる様に祈っております。

 

マスターすると

撃つべき場所が分かっているので、決め撃ちがめちゃくちゃし易くなります。

見るべき場所が分かるので、堂々と前に進む事が出来ます。

キルムーブする為の必須の事柄だと思います。

 

ちなみに味方の頭の高さも、ヘッドショットラインになるので、TDMやスクワットなどでは、味方の頭に合わせるのも良い目安になる。

 

お試しあれ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

チームのエースになる為には 1on1の重要性

チームのエース、大きな大会でもスーパープレーというものが存在する。

 

華のあるプレーヤーと評されることが多い。

 

SCARZのNaoto選手やBTRのZaxxy選手、RRQ G9選手など

 

で共通する華のあるプレーヤーとは、ここぞの勝負所で2タテ3タテが魅せるプレーとなる。

 

撃ち合いの強さは根本を考えると1on1の強さになると感じている。

 

どんなに強い人でも、同時に挟まれると勝てない。つまり2タテ、3タテは1on1の繰り返し。

 

自分が思う、上達の手順として、PUBG初心者は1on1にどう勝つか?

 

むしろ、1on1に勝てる様になったらこのゲームの撃ち合いの技術5割はクリアした様なものだと思う。

 

撃ち合いの強さとは1on1の強さ。まずはここからだと考察する。

 

で、1on1に強くなる方法として、「TDMのアリーナトレーニング」(視野がクラッシックと同じ。)をプレーすることをオススメしたい。

 

出来れば、ルームで1on1か2vs2で戦うのがオススメではあるが、野良で戦うのでも練習になる。

 

野良で4vs4の場合、ソロスクのイメージで戦う。

 

仲間の位置、敵の位置、武器の使い分け、リロードのタイミング、銃声、足音、どこで戦うのか?などなど

 

近距離のエッセンスが詰まっている。

 

まずは「1on1で必ず勝つんだという意識」で戦うことが、最短最速でファイトの力を向上させるエッセンスだと思う。

 

2タテ、3タテでチームメイトに褒められること程、最高なものはないので是非、1on1のスキルの習得を獲得して貰いたい。

 

 

 

自分が今意識していることを共有する。↓

 

①クロスで撃てるシチュエーションなのか(敵がこちらを向いていない)

②お互い撃ち合うシチュエーションなのか

 

①クロスで撃てる場合は、まさに漁夫の利。気持ちよく倒そう。最優先。

 

②お互いの場所が分かっている場合は、駆け引きが必要になる。

○どこで戦うかのの選択。

 ・敵が不規則に動ける場所では、仕留めることが難しくなる。

 ・3人称で捉えられる場所、敵の動きが分かる為初弾から撃ち込めるので超有利。

 ・敵からの射線が切れる所。1射線通る所なのか、2射線通る所なのかの判断。

 ・敵が詰めて来るのか、待っているのか?

 ・敵の当て勘がいい場合やガン待ちされている場合は位置を変える様にする。

 ・エイムを置かれている場合に、覗き込むと一瞬で溶かされるので注意。

 ・遮蔽物がない場所でトコトコ移動している行為は激弱です。(逆に移動中の敵を倒そう)

※不利な場所で戦わないことが大切 

 

○ADSの頭1個出しのアタック

・ヘッドショットを狙おう。

・右、左とリーンを使って&場所も変えながら撃ち抜こう。

・敵が出て来るであろう場所、タイミングで、決め撃ち

 

○お互い体を晒す場合は、立ち止まらない意識(弱い人は止まっているのでいい的になる)

・左右レレレ撃ち、しゃがみを入れるキャラコン。(特に、ダメージトレードで勝っている場合に詰めて行って使いましょう)

・ジャンプの使い所(おすすめは遮蔽物に着地時に隠れれる場合に使う。ジャンプはある意味、動きが分かりやすいので)

ダッシュの使い方、咄嗟の時に差が出る。

・足音を相手に聞かせて、逆にジャンプする等のフェイントも有効。

 

○敵と戦う場所のイメージが出来ていたら、その撃ち合うであろう場所にレティクルを向けておこう。自分が制御できる程度のエイム力を考えて&知っておくことが大切。

・敵がある程度動いても対応出来るエイムの範囲を意識する様になってまた撃ち合い能力が向上した気がする。

 

○キャラコンの割合とエイムの割合を意識。

・結果動き過ぎてエイムが合わなければ、速いキャラコンも意味がないので、意識の調整をしよう。丁寧なエイムがベースだと思う。

 

最近は動きながら、撃ちながらでも相手のヘッドに当たっているかと意識、調整出来る時があって、もっと上達すればそういった余裕も出て来ると考えている。

キャラコン向上(近距離勝率UP)ダッシュの重要性

猛者の方に溶かされる度に、自分の動きと一体何が違いがあるのかを考えてみた。

 

今回その違いを考察して取り入れる事で、特に近距離の勝率が上がったので共有したい。

 

 

撃ち合いの際に、強い人程弾が当たらない。めっちゃ速い人いませんか?

 

「なんだ!その動き!」

 

要するにスピードに違いがあると考察。

 

どんなに強い人も、基本移動スピードは一緒。個体差はないのに、なぜこんな差があるのだろうか?

 

 

 

ここで自分が注目したのは「ダッシュ

 

みなさんダッシュを上手に使いこなしていますか?

 

 

自分は、今までダッシュボタンを使って、移動の際に押してダッシュを使う様にしていた。(昔見た、セリオトンさんが使っていたのを真似した)

 

ボタンでダッシュするメリットもある。ノータイムでダッシュをすることが出来るので、キレのある動きが可能。

 

 

しかし

 

現在、自分は今はダッシュボタンを使用しておらず、通常の移動キーでのダッシュを使っている。

 

まず仕様について理解する。

 

左右の移動キーでは、かに歩きの動きとなる。

 

どこからが"かに歩き"で、どこからが"ダッシュ"になるのか、動作確認が必要。

 

実際左右にダッシュをしてみて下さい。

 

今まで自分は右のダッシュをほとんど使ってこなかった様で、全然上手くダッシュが出来なかった。

 

必ず、左右に自由にダッシュが出来る様に練習が必要。

 

 

次に重要な動きとして、「ジグザグ移動」がある。

 

この「ジグザク移動」は義務教育です。

 

 

最終局面での1on1、遮蔽が無い中での移動、移動中の急な射撃に対して等、必ず覚えていないといけない技術。

 

ジグザク移動を解説されている動画があったので参照(6分30秒から)

BBのリーダーReiji選手のYouTubeより


【PUBGモバイル】撃ち合い最強チームBBのリーダーが教える撃ち合い必ず勝てるようになる練習方法。

 

移動スピードを上げることで、世界が一つ広がります。

 

自分の体感、移動が速くなることで動け過ぎる時があります。

そんな時はしゃがみを入れて移動のスピードを調整することをオススメします。

 

 

特に火力UPの為のテクニックとして「ダッシュからの腰撃ち」が非常に強力。

 

敵からは狙いにくく、またタイミングをずらしやすく敵としては厄介。

 

実際に左右ジグザク移動をマスターしてからは(無意識で扱える程度)、レレレ撃ちも向上しました。

 

 

 

 

まとめ

①左右の、かに歩き、ダッシュを無意識で使える。

②ジグザク移動をマスター

ダッシュからの腰撃ち(高速腰撃ち)

 

腰撃ち近距離おすすめ武器

uzi 

Vector(レーザーサイト付き)

※ベリル M762(レーザーサイト付き)

勝てる撃ち合い方のセオリー

TPP視点は待ちが強いと言われております。

 

TPP視点の最大のメリットは、遮蔽物に隠れながら(敵からの射線を切る)敵の動きを把握出来ることだとは思うのですが、最近、もう一つ意識していることがあって、それを意識することで、キルが取れる様になったので整理してみようと思います。

 

dice-pubg.hatenablog.com

 

KRJPのTDM、レベル70程度の猛者の方達と毎夜毎夜戦って意識する様になったことなのですが、「相手を誘って、遮蔽物から出て来る所を狙う」ということ。

 

まず負けるパターンとして、敵を追って遮蔽裏にいるであろう敵の所に飛び込む時は、高確率で撃ち負けてしまう。

 

敵の虚を突けても、五分五分な印象。

 

敵から、すでに三人称視点で見られていたら、まず勝てない。

 

それだけ、自らの遮蔽物から体を出すことは弱くなってしまう。

体を出した瞬間を狙って倒されしまう。

 

逆に、体を出す所を狙い撃つことが倒すタイミング。

 

 

飛び込む側のデメリット考察

・動きながらなので、弾がばらけてしまう。

・動きながら、敵にエイムを合わせることはかなり高度なテクニックが必要。

・敵の動きが正確に読めない。不規則に動く可能性がある。

・敵の動きが読めないので、撃ち出すタイミングが遅れてしまう。

・敵に近づいていくので、敵からすると的が大きくなる。

 

 

 

迎える側のメリット

・三人称視点で敵をしっかり確認できる。(三人称が使える場面のみ)

・射撃の1発目から確実に着弾させることが可能。

・エイムをしっかり合わせられる。ヘッドショットを狙いやすい。

 

 

敵が隠れている所を凸るなかれ、敵が覗いて来たところを倒すべし。